极为复杂的MMORPG类型的游戏,设计思路和复杂程度完全不是一个数量级的。
秦少言突然说要给他们讲课,策划们心里十分不以为然。
这位秦总怕是连传奇都没玩过吧,也敢说给我们讲课?
他不会真觉得网游和单机游戏一样简单吧?
策划们互相交流了一个眼神,表面上不动声色,打算看看这位“第一游戏设计师”能有什么高论。
“时间免费游戏和时间收费游戏最大的区别是什么?”秦少言面无表情的说道。
虽然这个是问句,但是秦少言明显没指望有人回答他。
“市面上的网游几乎都是时间收费游戏,他们的设计思路就是尽可能的吸引用户在线,消耗用户的时间。”
“他们全部系统都是围绕这个思路设计的,比如缓慢的升级节奏,依赖几率的装备掉落。”
“魔兽世界庞大的世界观,复杂的副本玩法和几率装备掉落,还有各种新奇的玩法,丰富的社交互动,全都是为了让玩家沉浸在游戏中,更多的消耗游戏时长。”
“免费游戏和时间收费最大不同点,简单概括就是一句话,用金钱来买时间。”
“举个例子,时间收费游戏中想获得一把武器,按照掉落几率玩家可能需要几个月甚至半年。”
“而免费游戏是只要你花钱,武器就可以直接获得。”
“我们的思路就是让玩家花钱来节省时间。”
底下坐着的策划们齐齐一愣,脑袋有点懵。
这位秦总……似乎有点东西啊。
他说的两种网游区别还真是简单透彻啊,一时间策划们的思路茅厕顿开,忽然觉得之前他们设计的东西好像走入误区了。
因为他们有很多东西都是抄别的网游,而他们借鉴的游戏全是点卡收费游戏,设计思路压根就不一样。
秦少言可不管底下策划们怎么想,依旧表情淡定的说道:“我们的所有设计思路都要围绕着道具收费的目标来进行设计。”
“在撰写策划文档的时候,你们要先自己复盘一下,自己的思路有没有按照道具收费这个点来思考?”
“比如说,我们的武器强化系统。”
“按照其他网游设计,强化武器需要消耗强化石,而强化石需要怪物掉落,武器强化时有失败几率,失败之后强化石不返还。”
“为了保证武器能强化成功,玩家就需要不停的刷怪积攒更多的强化石,通过大量
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