着一个主角的名字,剧情内核全部改了。”
夏景行点头,《王者荣耀》里面有孙悟空、小乔,结果除了一个名字外,其他什么都不沾边。
不过,皮肤、活动时不时搞点中国风元素,也算是文化输出了。
他本意是想通过《Q版红楼梦》来推广一些中国传统文化,能融合更多的故事情节是最好的。
但改编成游戏,需要改动大量的东西,需要给玩家一个有趣的玩法,这就造成一种情况:很难在不魔改原著的情况下打造一套有趣的玩法。
这里面还涉及到一个重要问题——媒介转化。
作为文字媒介,可以转化为视觉媒介,拍成电影、电视剧。
但是在媒介转化过程中,一定会出现信息丢失的问题。
比如,文字能通过几句话来描述林妹妹的长相,将“她很美”这个信息蕴藏在描述中。
每个读者心里的林妹妹可能长相完全不同,但一定都是具有袅娜之美的。
而电视电影使用的是不同的语言:一个镜头,一幅图像,一个具体的人脸出来,读者心里林妹妹那千万种袅娜形象霎时灰飞烟灭。
这也是改编电视剧、电影作品为什么经常被骂的重要原因,毁了读者心目中的人物形象。
但是跟改编游戏比起来,改编电视剧、电影这点困难都不算什么。
影视作品还能从中提炼出一条有高潮、有低谷、有结局的故事主线,突出人物的特点与矛盾。
但是游戏想叙事?玩家只能来一句:那我走?
游戏作为一种互动性的媒介,玩法和叙事之间的关系已经讨论了好多年了。
早期文字MUD的代表作《侠客行》,文字的暧昧提供的想象空间与网络和角色扮演相结合,创造出了具有深度和趣味的体验。
但随着游戏的发展,人们渐渐发现,玩游戏时读大量文字似乎不是一种好的体验。
因为让玩家在电脑屏幕前面读别人的故事,或者是看设计师造出来的形象继续说着原著书中写过的话,似乎体验还不如让玩家自己去读书。
玩游戏时最重要的是让玩家在游戏里通过行动探索,并看到自己所造成的改变。
总而言之,无论是文字媒介还是视觉媒介,改编成游戏时,都需要添加互动性的元素。
夏景行思考了半天,或许在现有的技术条件下,很难实现自己理想中的深度改编,即那种保留原作精髓和骨架的改编游戏。
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