点成为“避雷点”,这两者是有本质区别的。
游戏有缺点很正常,世界上不存在百分百好评的游戏,但缺点可以无伤大雅,瑕不掩瑜。
制作组也可以对此表示积极回应,并在正式版上作出修复。
这不仅不会带来恶劣影响,反而还是制作组认真负责,很有诚意的体现。
而避雷点就不一样了,大多数人看到避雷点的反应就是捏着鼻子走开,并从此再也不想点开相关的任何资讯,更别说等待制作组的改良了。
苏成意在做这些准备的时候,何悟非其实有些困惑。
因为他亲眼看到过《极乐迪斯科》的质量,他从来没有见过这样子的游戏,当然也就下意识觉得它就应该火,不应该失败。
苏成意起初并不打算解释的,但最后也还是隐晦地提了一嘴。
国内的游戏行业发展并不那么健康。
《喵了個喵》的爆火就可见一斑,虽说是他自己的项目,也从中挣到了钱。
但苏成意心里很清楚,这跟游戏质量没半点关系,只是营销以及从众心理的功劳。
他的确想挣钱,但如非必要,他并不想挣这样的快钱。
效果立竿见影,可是并不会长久。
真正会被人们记住的游戏应该是有意义的,或者退一万步说,至少得要是好玩的。
游戏应该好玩,这是最基本的要求。
而当工作室在做这种游戏的时候,迎来的压力也是很大的。
某些行业垄断的抄袭大厂就先不说了,倘若工作室不够强,转头人家就能给你整个山寨版出来,然后把他们的制作心血变成氪金网游。
除此之外,时代变了,大家的心态逐渐浮躁,能够静下心来玩一个游戏的时间少之又少。
如果这个游戏让他觉得“妈的,浪费老子一个周末”,他就会毫不留情地点开评价选择差评。
所以,那些精心安排的桥段和剧情,不可以太过隐晦。
制作组需要让所有人知道这里的剧情不是废话,是有价值的。
这时候解说和攻略就显得尤为重要,可以让那些时间少的一周目玩家们,体会到原本需要二周目、三周目才能理解的剧情。
苏成意认为这是有效降低差评的手段。
最后一点,还是老生常谈的从众心理和粉丝效应。
作为有粉丝基础的up主和攻略博主,他们的评价是有一定效力的。
有些人
本章未完,请点击下一页继续阅读!