的话,可能要炸翻天。
在02年的时候,点卡收费依然是主流,甚至游戏厂商都没有好好思考过除了点卡收费之外的模式,只有石器时代通过售卖宠物赚了不少钱,大部分的游戏商都是在走售卖时间,也就是点卡收费的模式。
因为如果脱离了这套【时间即是金钱】的模式,那么游戏当中的所有经济体系,数值战斗体系都将发生翻天覆地的变化。
游戏行业内公认的一个事实是——
游戏当中的所有价值都是虚拟的,唯有【时间】真实。
时间是唯一一个不会因为人为改变,也是唯一一个虚拟世界跟现实同步的东西。
所以,这个时代的所有游戏在制定数值体系的时候,都是基于时间基础来进行设计的,玩家在付出了多少时间成本的情况下,游戏当中该获得多少收益……
并且根据这些收益规划玩家的游戏时间以及规划游戏寿命……
所以假设真的有一天,市场上出现了一款游戏,告诉你【不再用点卡收费】,而是全程免费,那么必然会引起轩然大波。
这就表明【时间为基础】的数值体系将要被打破,游戏需要一套全新的数值架构来框定。
这个道理很容易理解,时间付费的游戏,你付出的时间比别人的多,你收获就更多。
有一天游戏时间不再进行收费了,那么就会出现另外一种情况——
玩家付出的金钱越多,那么他就会比其他的玩家收获更多。
这就是未来氪金游戏的开端。
只不过因为劲舞团这个游戏比较特殊,它没有数值上的成长,只有外观上的付费,所以氪金这件事情对于游戏的平衡性影响并不大。
这也是曹阳想让他们先开发劲舞团的原因。
免费游戏,道具收费的氪金游戏,现在的游戏策划把持不住,一不小心整个经济体系就崩了,而且曹阳这段时间要在家带孩子,根本没有办法手把手指导这些人如何架构一个氪金游戏。
做劲舞团真的是一个英明的选择,这个游戏比拼的【真实物理成长】,而不是虚拟游戏数值的成长。
什么叫做真实物理成长呢?
就拿打篮球这件事情来说,杜兰特潜能99,刚进nba的时候当前评分85,那么他的真实物理成长空间就有14个点。
劲舞团也是一样,一开始大家都处于同一个起跑线上面,彼此的手速都差不多,但是随着游戏的深入,慢慢的一些手速和反
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