后,即使泄露给玩家也不会造成太大的影响。
而且一开始给他们一个较低版本的,之后再给一个更高级的,超出玩家期望,他们肯定会欣喜若狂。
曹阳对这一块玩家心理拿捏得死死的。
这叫做对比产生价值。
惊喜来源于超出预期。
好莱坞惯用的手法了,一开始营造出笑点将要在2分50秒之后到来,结果直接提前到1分钟,直接打破你的预期,观众自然就开怀大笑起来。
“对了,曹总,”张雅文一边翻看着原画图,一边疑惑地问到,“我听说这一次《山海经》的主美是由您来担任的,而且你还负责绘制原画,这是真的吗?”
“其中一部分是我的画的,而且美术效果肯定是我这边来把关,因为博米对这个项目非常看重。”
100多种怪物,好几百种植物,曹阳一个人肯定画不过来。
原画当中只有一部分是曹阳画的,其他的都是他来把关而已。
作为主美,自己画原画是给项目定一个基调,告诉你大概风格就是这样,然后从宏观上进行把关。
对于没有办法画出类似风格的美术一律踢掉,在能画出符合主美定下的原画风格的基础上再扣细节。
所以虽然看起来200多人的美术团队很强大,但是废稿率很高。
差不多花了半年多的时间,才好不容易将大部分的原画给搞定。
当然,因为是流水线作业,其实没有因为原画耽误游戏进度。
这个很容易理解:
比如一开始曹阳用一周时间能画出来一张白泽的原画,然后交给3d部门进行制作,这个周期大概1到2个月左右。
在这1到2个月的时间里面,曹阳能够每周都产出一张原画,那么就是4到8张,每次产出原画就能给到3d部门进行制作。
同一时间不是只有曹阳一个人来画,可能每个月交付的原画数量有10到20张左右,具体看该月曹老板的审核进度。
越到后面随着大家的技术提高和磨合得更好,产出的效率就会越高。
……
现在项目进度还可以,虽然其中也有不少废稿和废弃的模型,不过总体来说成果还是喜人的,按照目前的情况,在年底大概就能进行收尾了。
也许还能给测试团队节约出一两个月的时间。
实际上,曹阳已经做好了准备,如果时间确实来不及的话,可以阉割掉一部分,
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