色搭配,玩家可以选择有限的组合拼接成自己的角色形象。
这样做的好处是——
节省游戏开发难度,不然为了做一个捏脸系统要耗费好多人力和精力,捏脸系统是未来引擎的目标之一,没有必要放在现在实现。
然后,美术给定的几个模型搭配,都是他们精挑细选,认真设计过的,所以不管玩家怎么搭配,角色的美观性也有保障,不会出现像前世的《怪物猎人:世界》里面千奇百怪的老干部捏脸形象。
但是曹阳并不反感【老干部】捏脸,反而觉得这是一个非常好的营销手段,有些玩家自发地在网上提供自己的捏脸参数,不管是美型的也好,丑型的也罢,总归是一个好的噱头,能够引发话题性。
甚至有不少玩家可能一开始都没有玩过怪物猎人,就是冲着王老菊的丑爆老干部捏脸视频以后想要尝试一下才购买的。
一方面是有话题性,另外一方面话题性会带来引流。
所以未来有时间有精力肯定还是要做捏脸的。
而另外一个重要的外观系统——
口器系统,顾名思义,就是指游戏角色在说话的时候,嘴巴会模仿正常人类进行开合,而且还能隐约看到里面的舌头。
这是为了增加真实感,但是一样是那个问题——
口器系统的性价比很低,为了开发这个系统得花费不少时间,口器系统做到极致的时候,其实需要事先通过动捕系统将人的面部表情进行捕捉,然后再把发音跟口型进行吻合,这样一来玩家捏完脸以后,进入游戏里面角色说话的时候,你会发现他的嘴唇形状其实跟声音是匹配的。
要做到这一点不难,就是花时间打磨。
可即使《山海经》不做这些也没有多大关系,因为怪猎初代也没有。
论画面,《山海经》现在可以完爆怪猎初代。
曹阳内心的评价是——
虽然受到硬件的影响,角色的面数肯定不可能太多,这就导致了角色的精细化不可能高。
但是以这个时代的水平来评价的话,现在山海经所能做出来的程度,绝对是世界领先的。
面数有限的情况下,能够提升到这么好的画面感,已经相当了得了。
这其中很大一部分是曹阳的功劳,他的美术设计在很大程度上弥补了面数不足,虽然提升得有限,可已经领先这个时代很多。
搭配好角色形象之后,李岚云操作着自己的角色,先是把新手流程跑了一
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