因为只要每次项目有问题,曹老板找他们来开会,邓裴强就会发现自己手里面突然多出一大堆特别离谱的需求。
可你要说真的做不了吧?曹老板还每次都能给出解决方案,或者说是原理。
最后你只能硬着头皮去完成它。
不过,从结果来看,其实这样也有一个好处,那就是博米的引擎水平能一直保持领先。
软件技术的进步,主要是来自于实战当中,正是因为有人会提出各种各样的奇怪的要求,程序才会进步和成长。
“嗯?”曹阳对着黄梓铭挑了挑眉,“你说。”
黄梓铭思考了一下,说,“我担心的是这个动画过程,大概会有2秒的时间,会不会影响战斗节奏?因为射击类游戏是分秒必争,如果中途因为切枪动画导致了玩家这段时间不能做其他的事情,其实是有点麻烦的,会造成不太良好的体验。”
“嗯……这确实是个问题。”曹阳抱着手,认真思考着。
看着他们两个人样子,邓裴强的心里面咯噔一下。
完了完了,老板又要出什么幺蛾子了。
黄梓铭啊黄梓铭,人家都要散会了,你提醒他干嘛?
这下子又整出一些有的没的,还真的不见得能解决得了。
果然,过了两秒,曹老板笑了起来,“这样子,我们在游戏里面加入子弹时间。”
“哈?!”
几个人同时惊讶地看着曹阳。
不明白子弹时间是什么意思。
“你们没有看过黑客帝国吗?”曹阳笑着说,“尼奥躲避子弹的时候,周围的一切速度都变慢,只有男主的时间是正常流动的,这个就叫做子弹时间。”
子弹时间,其实就是时间减缓。
因为这个东西来自于黑客帝国,尼奥躲避子弹的那一段慢镜头实在是太经典,所以后来将游戏当中时间减缓,主角时间不变的这个效果,称为子弹时间。
世界上第一个应用子弹时间的游戏,叫做马克佩恩。
这个游戏在2001年在PC上面进行发售,其中很重要的灵感来自于1999年的黑客帝国。
《马克·佩恩》的游戏进行重度的依赖子弹时间系统。当它启动时,会使游戏内时间的流逝变慢到能看见子弹飞过身边的程度——也就是一定程度上的慢动作特效。在这个优势下,玩家仍然可以按照平常的方法瞄准并发射。
当初《马克·佩恩》刚公布时,让玩家见识到
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