机拍摄到的内容就会显示出来。
这样其实是很真实的,玩家根本不会注意到那个镜子其实跟真实世界的镜子没有多少可比性。
但是因为镜子里的摄像头拍摄到了类似的景象,你会觉得非常的真实,同时还会为博米的引擎强大感叹。
可现在的问题是——
我们需要在镜子里面现实不一样的东西。
玩家第一人称视角下,模型是做了简化的,摄像机按在了脑袋的位置,为了避免穿帮,会把整个头和身体都拿掉,只保留两只手臂和双腿,用来做动作表现的。
现在当你照镜子的时候,如果还是用原来在镜子里安插摄像机的方式来处理,那么照出来的效果就会变成一个恐怖故事——
你会发现自己的头都飞了。
所以,为了让第一人称视角看起来正常,这个时候镜子里面应该要显示出真实而完整的玩家模型才对。
不但要显示,而且镜子里的这个模型跟玩家的动作也要保持一致,才不会有违和感。
“那就是说程序这边得做两套显示和传输内容。”曹阳说,“一套是玩家当前的FPS游戏数据,另外一套的基于TPS的游戏数据,然后看在哪种情况下,需要调用哪一套数据内容。”
“性能方面的消耗会很大的。”邓裴强说。
他并不想开发这个功能。
尤其是对于镜子、水这些非常耗费游戏性能的东西,邓裴强是天生排斥。
这方面的性价比太低了,可能花费了很大的力气,才能提升那么一丢丢。
“我认为不会,”曹阳说,“你们先做吧,以后这些功能需要运用的地方还挺多的。”
是啊,不仅仅是《枪械少女》需要用到的,以后很多游戏里面只要能进行光反射的场景都有可能用到。
“之前刺客之魂不是已经开发出水花和镜面效果了吗?虽然还没有做得相当到位,正好借着这个机会把这一块提升起来呗。”曹阳说。
呃……
邓裴强痛苦地捂住了脸。
他之前是年少轻狂不懂事,刚来公司没有多久就被曹老板给忽悠了,正是因为做了这些东西,邓裴强现在才深知什么玻璃啊、水啊、镜子啊……这些东西有多么坑人。
如果时间能倒流的话,邓裴强不想做这些。
不过既然老板都已经发话了,作为程序猿他们也不好说不。
……
好吧。
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