得很,关键曹老板这个理由他无从反驳。
……
曹阳低头思考着,先通过棋牌游戏入手,循序渐进地做游戏AI这是一个比较丝滑的过渡方式。
现在游戏里面的AI很多都是通过行为树或者触发器来实现的。
所谓的行为树,就是策划根据用户的行为,通过各种先决条件来决定怪物的行为模式。
这种行为树是有固定模式的,相当于策划用行为树来编写代码,举个例子:
一个远程怪物发现人的AI逻辑,可能是这样:
1.怪物自身检测玩家是否处于视野区域,如果处于,那么进入2
2.判断玩家距离怪物自身的距离,如果大于300米则进入3,否则进入4
3.判断自身血量,如果血量超过50%,那么对玩家进行开枪射击,否则进入5
4.判断自身血量,如果血量超过50%,那么对玩家使用近战攻击,否则进入5
5.转身逃跑
一个固定的AI逻辑很容易被玩家摸透,就像魔兽世界当中的BOSS战一样,每个阶段做什么事情都是固定的,顺序也都差不多,虽然在一定程度上会受到玩家行为的影响,可总给人一种非常套路化,智商不高的感觉。
距离真正的人工智能还差得很远。
曹阳笑着说,“我的目标当然是希望在游戏当中实现真正的拟人行为,这些AI的判断能力会有不同的性格特征。
比如鲁莽性的玩家AI,在游戏当中偶尔会犯一些小错误,谨慎型的玩家AI,可能等到你先上了他才会跟在后面,当然还有完美型的AI……
这些游戏当中的AI越像真人,给玩家的体验就越丰富。”
其实在所有的网络游戏当中,都存在这样兴盛和衰亡,衰亡的最主要原因往往并不是游戏没有意思了,而是有些人因为各种各样的原因离开了游戏,导致游戏当中活跃的玩家数量减少,一旦低于某个临界点之后,就会产生【游戏凉了】【没有人玩了】的现象,导致很大一部分玩家流失。
日活跃的玩家数量越少,能够产生互动的行为越少,你就越会觉得游戏不好玩了。
实际上网络游戏有很大一部分乐趣就是来源于玩家们的社交行为。
与人斗才是其乐无穷,人都没了游戏自然也就凉了。
所以曹阳未来的目标就是当博米公司的人工智能技术相对比较成熟,可以像做游戏引擎一样,提供一
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