如果跟着曹老板的思维去做游戏,搞不好真的能做出一个辉煌灿烂的明天。
至少在现在,会议室当中的众人是这么认为的。
……
当一个人成功得久了,他的身上会有一种莫名的光环,人们会对他做出的决定下意识地产生信任,虽然这些东西都是比较经验主义的,可人类就是这样。
崇拜权威,迷信力量是人类的本质。
现在曹阳就属于这样的情况,曹老板之前做的决定基本上都是成功,不是小成功,而是大爆的那种成功,所以虽然大家都知道教育类型的游戏有多么难啃,不过在曹老板说出他的方案和设想之后,大家下意识地会相信他。
哪怕跟众人的本能直觉相反,可这是曹老板做出的决定,一方面是没有什么心里压力,另外一方面也是出于对曹老板的绝对信任,所以大家在立项制作的时候都显得格外有激情。
……
机甲少女上架之后,取得了非常不错的成绩,现在在开完会以后整个机甲少女的团队们已经开始享受他们的年度假期。
上一次韩威他们去的是马尔代夫,这一次换成了欧洲8国游,其他的工作室别提有多么羡慕他们了。
不过机甲少女的人员释放出来之后,下面一款游戏做什么还没有正式落定,曹老板似乎也并不着急,现在博米公司的新项目还有很多,得想清楚了才能进行制作,先放他们一个长假没什么关系,之前《枪械少女》完成的时候也是这样的。
进入2月份之后,博米这边有两款非常重要的游戏即将面世。
第一个游戏就是之前已经预热了很久的《鬼吹灯》,鬼吹灯的制作过程比之前的所有项目都要复杂和困难得多,主要原因还是因为本身曹老板的要求太高,而且鬼吹灯里面的内容实在是太过匪夷所思,霸唱的想象力真的惊人,为了做得足够精彩和真实,鬼吹灯的美术团队们还进行了为期2个月的实地考察。
他们去了撒哈拉大沙漠,同时还去了昆仑雪山。
而且为了做好鬼吹灯,引擎部门还特地开发了许多新的技术,比如说最新的LOD技术,分层加载,能够最大限度的减少游戏开销。
然后是无缝衔接的转场技术,还有为了制作游戏当中的各种机关,程序猿们是煞费苦心,头发都薅没了。
不过当曹阳看到最终呈现出来的效果时,突然感觉——
这一切都是值得的。
因为鬼吹灯的质量和最后的效果真的太棒了。
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