壁,攀爬跳跃,从上到下都能被利用到,是一个能够让你感受到空间结构设计魅力的系列游戏。
之后将这个理念发扬光大并且深入人心的人,名字叫做宫崎英高。
他最有名的就是魂系列,还有只狼以及后面的老头环(eldenring)。
按照前世的世界线,这个家伙的第一款成名作还要到今年的下半年才会出现。
按照一般的地图关卡设计模式,基本上都是线性的平面结构,比如说你开启了什么,然后面前的道路就通了,你就能去到下一个场景。
有些看起来是立体迷宫设计的,到最后其实设计思维上仍然是一个二维的平面结构。
这样设计的好处在于——
第一是立即诶方便,玩家不用动脑子思考之后的路线,以及需要怎么才能够找到正确的道路,一般来说只要能够按照游戏的线性进程走就没啥问题。
第二是性能上的消耗更小,因为当你进入到下一个游戏场景的时候,随着游戏场景的开闭,上一个场景的资源对于你来说就不重要了,此时在游戏当中就可以先被【卸载】掉。
这个卸载不是说将游戏从硬盘当中卸载,而是指在游戏当中不加载这个部分,不会引发更多的内存消耗,能够更大程度地利用机器性能。
但是三维立体式关卡设计就完全不同,因为它是将整个场景打包在一起的。
你可能在开启了某个机关之后,需要返回上一个场景。
你可能需要从上方的场景跳下。
你可能需要从下方攀登到建筑上方。
你可能需要从一个断层跳跃到另外一个断层。
……
总之,你在上方能够看到整个地宫的全貌,同时你在进行细节体验的时候,周围的一切都是存在的。
你所要探寻的,并不仅限于二维的平面结构,有的时候你需要抬头看一看天空,看一个建筑。
你需要对建筑和周围的环境以及立体结构有一个深入的了解,因为它们都有可能成为你解谜的关键。
这就是三维立体关卡设计的最大的不同。
这种设计模式其实更加困难,对于游戏设计者的要求比线性的平面结构的关卡设计难度上要高出好几个层次。
简直是对关卡策划和美术的巨大考验。
相当于要求你们必须得成为一个了不起的建筑学家,除了不需要考虑物理性能之外,其他的方方面面都必须考虑清楚。
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