Software 一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于 2004 年加入并参与《装甲核心》制作, 如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。
作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材的游戏,宫崎为之激动不已。而正是他的设计方向为《恶魔之魂》带来了前景和凝聚力。他把《国王密令》和《影之塔》背后的「配方」精炼出来,并将它套用在新一代更复杂成熟的游戏上。From Software 的目标是让《恶魔之魂》尽量继承其早期传统 RPG 的特色。
《恶魔之魂》巧妙立足于这些元素之上,同时囊括进 From Software 一路发展而来所增加的新内容——负重系统、持盾格斗和注重探索。但是,宫崎对《古堡迷踪(Ico)》等游戏的忧郁基调,以及《剑风传奇(Berserk)》等黑暗成熟系奇幻故事的偏爱,为这些基本框架带来了全新的面貌。《恶魔之魂》就这样意外地成为了一部巨作。
如今,难而公平的游戏逐渐复兴,有力证明了 FromSoftware 设计配方的独到之处。但如果要真正理解这种配方的魔力,我们必然不能忽视它的源头。”
博问上面关于《恶魔之魂》的讨论非常的多。
随着玩家人数的增多,越来越的人对这个游戏感兴趣起来,因为游戏当中故事本身很碎片化,许多信息都需要玩家们自己去发现和拼合,所以还专门有人在博问上面开了个问题,将相关的答案整理到下面:
“恶魔之魂究竟讲了一個怎样的故事?”
“最开始的时代
很久很久以前,在要人的祖先还未曾知晓的世界前,就早已诞生了古老魔兽。游戏里并没有写出这个古老魔兽诞生的具体的时间,也没有告诉我们要人之前是否还存在着更久远的人类。
甚至游戏里未曾给人类下过定义。不过人类究竟是如何诞生的,我们可以会随着游戏逐渐深入而发现一些端倪。
虽然时间已经久远到不可知的地步了,但我们仍旧可以通过与要人的对话,暗示了我们——人类与古老魔兽的战争或许早已不知经历过了多少次。只是前面的战争与时代,已经被我们遗忘了而已。
于是我们听到了要人对我们的告诫:“然而,时间再怎么永恒,人类却依旧是愚蠢又无常的生物。我们丧失了许多要人,拱心石的存在亦被逐渐遗忘。”
这仿
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