「但同时也不是没有其他的影响,最大的影响就是在英雄联盟当中,想要gank玩家的话,成功率确实会比dota要低一些,可能你减速到了,但是没有足够的时间将对方打死。
或者对方可以采取反制手段逃脱你们的追击。
这就导致我们游戏在内测的时候有不少玩家反馈杀不死人,或者说gank不到人。
倒不是因为对方的眼位做得有多好, 纯粹就是因为我们游戏当中的控制效果被有意识地削弱了。」
其实这也算是英雄联盟成功的原因之一。
dota的玩法很有乐趣,但是对于新人来说极其不友好,上手门槛太高,而且小白玩家经常死得莫名其妙。
英雄联盟最开始就没想着要跟dota竞争,抢他的用户。
因为还有大量的小白玩家在外面,服务好这批人,然后让小白玩家成长为高手, 重新建立自己的生态环境, 这才是英雄联盟的目的, 也是英雄联盟做得最好的地方。
之前dota有好多的痛点,其实都没有曹老板总结得那么系统和全面,这也是当初冰蛙和魔术杨,还有整个dota团队的成员被老板说服开发这款游戏的原因之一。
他们后来理解了一点——
曹老板是真正关心玩家的体验的人,从某种程度上来说,玩家的体验对于游戏制作方来说才是最重要的。
魔术杨感叹了一番,然后回到游戏的解说当中:「哦,说回游戏,我们看到慎现在又想回来抓中间的好运姐,他现在在这个草丛里面。
这个游戏当中的设定,我之前也已经给大家简单的讲解过了,就是说他是英雄联盟当中一个很很有意思,很有特色的一个新的独创式的设计。
现在慎站在草丛里面,然后以好运姐现在的这个视角是看不见他的,因为它的河道的眼已经消失了。
那伸过来的时候就有可能导致好运姐被抓。
在草丛里面, 草丛外的人是没法看见草丛里的。
除非在这个地方有眼, 或者, 或者你要以身犯险,然后走进草丛里面。」
魔术杨这个时候笑了起来,「说到草丛啊,我就想到一个特别有意思的事情哈。
就是当联盟出来之后,我们不是提前进行了一些内部测试吗?然后把号放给国内的一些比较职业的dota选手,就想让他们看一看我们的这个游戏反馈怎么样。
然后在游戏里面有大家也看到,就是老干爹
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