莉莉丝感觉自己像是在听天书一样:“内存溢出?可是内存溢出跟勇者之剑有什么关系?为什么还能跨存档把剑给带出来?”
顾凡立刻纠正她的说道:“不是跨存档把勇者之剑带出来,而是可以跨存档带一切武器……
“莉总,这件事情解释起来稍微有些复杂,我尽可能用通俗一点的方式来说明,比喻可能不太贴切,但大体上是这么个意思。
“因为这次的万象编辑器具有强大的运算效果,可以实时运算许多强大的物理状态,所以它对资源的消耗也非常可观,必须加以控制,否则许多玩家的低配电脑运行起来可能会过于卡顿。
“所以在内存处理方面,我们采用了双重保险。
“一方面是在内存溢出过多的情况下,我们会直接启用游戏机制、对游戏内存进行全面清理;另一方面则是在内存少量溢出的情况下,用一些小的机制去进行简单的修正。
“这是为了让玩家能够获得较为连贯的游戏体验,尽可能不出现内存报错或游戏崩溃的情况。
“第一重保险,就是游戏中的血月机制。
“当检测到内存严重溢出的时候,游戏就会自动触发『血月事件』,此时将会自动载入血月的过场动画,所有玩家打死的小怪全都会复活,同时系统会借此机会清理掉所有的缓存,让游戏回到初始状态。这基本上可以解决游戏中存在的99%以上的问题。
“第二重保险,就是一些小错误的自纠功能。
“比如,当玩家把武器卡在手上的时候,扔掉当前装备的武器,会将装备的武器、卡在手上的所有武器都一并扔下。或者,当玩家卡在手上的武器超过14把,超出内存上限的时候,这些武器也会自动掉落。
“通过这种方法,我们优化了游戏技能,尽可能保证了玩家们获得丝滑流畅的游戏体验,而不会因为内存问题而频繁报错甚至游戏崩溃。”
莉莉丝下意识地皱眉:“这种事情为什么还要故意优化一下!
“游戏一直报错、崩溃的话,不是能够收集更多的负面情绪吗?”
顾凡沉默片刻:“但是……莉总,我们当初定下的,是要用元素机制来收集负面情绪啊!
“如果因为游戏崩溃,玩家们还没玩到元素机制的那部分就已经玩不下去了。那么在初期,他们不会有太好的游戏体验,被劝退时产生的负面情绪也就不会很多。
“这不符合我们一开始制定的方略。
“到时候,如果
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