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第1991章 创意产业化

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瑞典的一款游戏火了,也会出一款类似的游戏。

亚洲游戏和欧洲游戏之间,就有着比较大的鸿沟。

这种信息差,就有了相互借鉴、相互学习、相互模仿的理由,就提供了灵感的来源。

“模仿专利”去骗补,这没必要。

“模仿游戏”去赢得市场,这就是再正常不过的商业运作了。

至于版权纠纷……

那就更容易了

周不器早就规划好了,他执掌畅游之后,要利用强大的财力,趁着当下全球游戏市场的低迷行情,开启一路买买买的策略。

去韩国买公司,然后把旗下的游戏模仿到英国,把法国买公司,然后把旗下的游戏模仿到日本……都是自己抄自己,哪有什么版权纠纷?

此前在国内,从企鹅游戏那里挖来的大神任羽辛就阐述过类似的观点。

不过,他说的是韩日收购一大批游戏工作室,然后改编到国内市场来。

周不器用更大的视角接受了这样的理念,完全可以在全世界执行。

创意太难了。

很多时候,人们都会局限于自己的有限领域里,突破不出去,别说向无限元突破了,连边缘都摸不到,就很难产生创意。

这个时候,把别的有限元中的创意拽到自家的有限元里,就有可能带来灵感的迸发了。

国内这些年的科技创意产业进步飞速,基本都是这么搞的,iPhone上推出新功能了,最low的手段是一模一样地照抄。

更高明的手段,是根据iPhone的提出的这个思路寻找新的灵感。

iPhone推出了指纹解锁,你也推出指纹解锁,这叫抄袭;可如果是顺着智能解锁这个问题的方向,寻找新的解决方案,推出了虹膜解锁,就是创新了,甚至可以名正言顺地申请专利。

创意太难找。

畅游想在时代的变更期迅速的跑马圈地,就一定要推出足够多的游戏游戏……创意跟不上,就有必要寻找到一个“创意产业化”的可执行的方向。

以后怎么样,以后再说。

短期要赶紧启动。

把市场占住。

(本章完)



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