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“我背后的社区、服务和反馈这三点就是决定用户粘性所不可或缺的部分。
在拳头电子社区之前,没有专门针对用户的游戏社区出现。在拳头电子社区出现后,很多模仿我们的产品出现,但是他们只学到了拳头游戏社区的形状,而没有学到拳头的精髓。
关于具体的差距我相信拳头的竞争对手们做过不止一轮的产品分析,我只简单概括一下,其他公司做的游戏论坛是基于功能出发,而拳头游戏是基于用户体验角度出发。
其他游戏论坛看到拳头做了什么功能,我们也要做类似的功能,第一版功能往往只是实现了功能,用户的具体体验如何,他们并不知道。
一直要等到用户反馈之后才意识到哪些地方需要修改。
之前也有传统的线下游戏杂志,做了线上网站,他们的网站只是把内容从线下搬运到线上。
而拳头游戏的一部分内容由拳头员工创作,一部分是游戏发行商自己的运营人员创作,最多还是由用户自身来创造。
用户使用社区,认识其他用户发展成类似朋友的关系,他们可以互相添加好友。
可以看到对方在玩什么游戏,购买游戏情况,对于某些游戏可以进行联机。
他可以在拳头电子社区去,根据对应的游戏发表评价,加上个人主页的存在,让其他玩家可以很清晰地看到他是否购买过该款游戏。
这个完整的生态是其他互联网公司短期无法取代的。
他们能复制拳头的功能,但是无法把用户产生的内容复制过去,无法把用户在使用拳头电子社区过程中产生的朋友关系复制过去,更无法复制的是拳头游戏给用户带来的美好回忆。
这用华尔街的话来形容,这是拳头最大的护城河。”
周新说完后,台下终于开始响起掌声,虽然周新没有具体说怎么构建用户粘性,但是提到的内容句句都可以为拳头游戏拥有强大的用户粘性这个论点提供论据。
“我儿子就是这样,同样一款游戏,明明在雅虎游戏商店上他们做活动价格更低,他偏偏要在拳头游戏上购买。
说什么在雅虎上购买无法获得徽章,也没有办法获得荣誉积分,更没有办法对游戏进行评价。”
“雅虎游戏不也有游戏评分功能吗?”
“雅虎我不清楚,好像有吧,为什么他非要在拳头游戏上评分我就不清楚了。”
“也许这就是Newman所说的用户粘性。”
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