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195.期待越高,伤得越重!(第1章)

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别看跟之前的王者没有多少可比性,但是因为岛国的市场人数比较少,尤其是像这种galgame的类型玩家就更加小众化,能卖到超过25万,已经是个奇迹了。

两个月后,命运之夜的销量来到了32万。

如果没有后续的抬升,那么销售量大概就稳定在33到35万这个范围内了。

岛国取得好成绩的时候,反观国内,成绩就不是那么好。

第一天命运之夜在国内的销量突破了1万,算是一个比较不错的成绩。

然后一周过去,大概有5万左右。

首月销量勉强冲到了10万。

之后就不怎么行了,到第二个月的时候,命运之夜在国内的销量才仅仅达到了15万张。

连岛国销量的一半都不到。

其实想想也能知道,现在国内是网游的天下,即使打了广告,但是舍得为单机游戏花钱的玩家其实并不多。

有不少人都是冲着博米的名气,或者是博米的死忠粉才来购买的。

好在这个市场并没有完全萎缩,应该随着国内拥有pc机人数的增长,还是会缓慢抬升起来。

只不过相比起网络游戏进入中国市场之前要少了不少。

所以曹阳告诫员工们,这些都是正常的,面对这个落差的时候,一定要调整好心态。

博米员工的心态很好。

因为博米游戏现在不仅仅只有中国市场,在海外市场的销量足够弥补大家对于游戏的信心。

更何况命运之夜本身就是一个岛国人主导制作的,以岛国为主场的游戏。

……

galgame的售价定价很高,这一次没有做任何的活动,也没有病毒式的营销让利,所以卖多少就能赚多少,32万张的成绩已经相当爆表了。

按照一张光碟6000日元(折合软妹币350块),32万张,就有19.2亿日元的收入(折合软妹币1.12亿)。

相当恐怖的一个数字。

当然,实际的利润要打一个比较大的折扣,因为6000日元是给到零售商的建议价,而公司给他们的的价格差不多是4000日元的样子。

所以大概有2/3的收入赚到。

……

而这,仅仅只是一个开始而已。

6月27号,就在命运之夜发售接近尾声,基本上没有多少关注和购买量的抬升的时候,博米的第二款游戏《王者荣耀3》正式


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