始游戏。
游戏还没开始,先播放的是一段CG。
开头这个CG一出来,所有人都兴奋起来。
特别是那段非常尖锐的,带有极度特色的乐器声音,让在场的公司内部人员们纷纷惊叹起来。
“唢呐。”
“卧槽,居然是唢呐!”
“这个游戏的配乐老师是谁呀,居然怎么胆大的吗?”
“这个配乐我喜欢,老师的路子太野了。”
因为唢呐的音色实在是太“尖锐”了,而且唢呐的声音有十分强力的穿透力,每一次唢呐响起的时候都能够盖住其他乐器的声音,好不夸张大的说唢呐的音色和响度可以和一个交响乐团想抗衡,正是因为这样的特性唢呐从来没有当做“配角”,一般出现唢呐的时候都是独奏或者是主奏,所以才会有“乐器之王”和“音乐节流氓”的绰号。
说明唢呐这个乐器真的是很难驾驭的东西。
结果在开头CG当中,配乐老师居然就敢用唢呐,说明这人的路子挺野。
……
而游戏画面给人一种更加真实却又简单明快的感觉。
这一点就能看出来跟之前的X2引擎还是有那么一点点不同的,不过也有可能是因为游戏画风发问题。
事实上,曹阳特地要求美术们用一种比较亮色的感觉来做这一款游戏。
这其中是有讲究的。
不单单是游戏表现力的层面。
更重要的是已经上升到了一个高度——
当游戏呈现出来的光线和表现效果足够明亮,让你觉得这个游戏既美好又轻松的时候,那么越是光明的东西就越能衬托出游戏内核的黑暗。
越是这种明亮的线条和明快的光线感,越能让你感受到角色内心的绝望。
这就是反衬。
在很多细节上,曹阳对悟空工作室的人是按照艺术品来进行要求的,所以运用到了很多电影表现手法,色彩就是其中的一环。
不过曹阳自己也很清楚——
当玩家玩了《战神·悟空》之后,估计公司的刀片又要多几箱。
王放在CG播完之后,进入了游戏当中,现在来到新手教学的部分。
于是王放按照着新手指引,一步步操作着,顺便给大家展示一下这个游戏的细节。
“画面有点厉害哈。”观众席上传来了人们的窃窃私语。
“确实,不管是场景细节,还是这只猴子都
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