流畅的堪比变形金刚这样的科幻电影大片的游戏效果。
可现场谁都知道这几乎是不太可能的事情。
“这应该是一个固定动画吧?不然在游戏当中实时演算的话,这个难度也太高了。”一个做客户端的程序猿感叹着。
机甲少女的整个变型过程太过精细,想想看一部变形金刚的电影,还得是在固定镜头的情况下得渲染多少天才能有那么好的效果,现在机甲少女虽然精细度和面数没有变形金刚那么高,可效果上已经非常了不起了。
要知道在游戏当中,越是复杂的多面体和复杂的游戏模型,想要做成事实动画的难度就越高。
所以很多时候,在游戏当中会通过切一段已经录制好的CG,这样做的话,其实相当于在游戏当中播放了一个小的影片片段。
其实这段CG在之前就已经渲染好了的,不需要在游戏当中进行实时渲染,否则对于机器的消耗来说就太大了。
可现在大家看的时候,还没有觉察到CG动画的样子。
因为做成CG是有调用起来性能开销比较小的好处,你只需要在游戏当中播放就行,可带来的问题也很明显——
割裂感非常严重。
在很多岛国的二次元游戏当中,CG插入的方式被广泛应用,不过这种情况下因为它是做死的东西,跟游戏内的场景没有办法做融合,所以很多CG都有非常固定的镜头语言,在播放CG的过程当中,你是没法操控自己控制的角色的。
最经典的就是机器人大战系列,只要机器人进行进攻,那么就会有一个明显的切屏,然后机器人播放相应的射击动画。
在最终幻想系列当中,CG一般会出现在游戏的过场动画用来交代当前的剧情。
你会明显意识到,哦,到这里已经不是游戏中的实时过程了。
可现在在机甲少女游戏当中这个机甲少女的演示却决然不是这么一回事,因为机甲少女的变型跟枪械少女是一样的,你可以边移动边进行变型,虽然这个过程比较短暂,可后面的背景是不断变化的,从这一点上来看就很难说是通过CG的方式来做了。
“不太像啊,如果是CG动画的话,没有理由能跟场景融合得这么好吧?我看刚才韩威还能一边变型一边移动男主角的位置呢。”
“但是你们可千万别告诉我说这是游戏内的实时演算,这要是真的做成实时效果的话,那机器可不得卡死吗?”
“搞不好真的会卡死,现在市面上最好
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