长的,比如说你需要不断的打钱获得更好的装备,需要升级来提升自己英雄的属性和技能……
这些其实都是很像mm的元素,只不过在传统的mmo当中,这个过程被无限拉长,也许要花费一到两年的时间你才能体验到一个比较高等级高装备的快乐,可在dota游戏当中,这个时间被无限压缩,变成了半个小时的体验。
当这一切都推倒重来,又让玩家们一次次地重复成长和战斗快乐的时候,他们就会无限沉迷在这样的循环当中。
另外,dota游戏有着自身的强大魅力,主要就是体现在每一次对局的复杂多变,以及不同的英雄技能设计,还有看似简单实际上却拥有着非常深的游戏深度上面。
玩家们玩这个游戏,会有一种在进行赌博的类似体验,输了就想要赢,赢了就想赢更多。
而这个游戏本身就是零和博弈的典范,所谓零和博弈,就是指玩家与玩家之间的对抗当中,有一方胜利必然会有一方失败,而几乎不会出现平局的情况。
赌徒们很难戒毒,并不是因为长输或者长赢,而是因为有输有赢,在这种输赢交替的情况下,人才会不断地沉迷进去。
……
而且dota还有一个很重要的非常优秀的基因,在于它充分满足了玩家们个性化和炫技的需求。
输赢虽然是一个结果,但是它很重要,除了胜负之外,在这个过程当中,每个人基本上都能找到自己在游戏当中的价值和乐趣。
比如说辅助角色,插眼插得好,能够成功反到对方的视野,能够成功帮助队友,保护住自己的核心,也能获得相当的快乐。
而主C的玩家们,打钱打得快,能够在游戏当中杀人拿人头,更能获得更强烈的快感。
这些都是发生在极短的半个小时到一个小时的时间里面,所以每次对抗,每个补刀,每个影响都会让玩家们深深地沉迷于其中。
这就是dota游戏的魅力。
……
网络上关于dota游戏的讨论热闹非凡,很多dota的核心用户在看了视频之后表示对新游戏充满期待,而博米公司也没有辜负他们,预计要在一个月之后,也就是2009年2月上架dota游戏。
经过上一次三国online2的旧换新之后,这一次博米游戏部门操作起来也算是轻车熟路了。
不过博米这一波操作并不是没有负面口碑,主要集中在一个问题——
博米的吃相特别
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