被激怒起来,于是众人只好向上逃跑。
地下全是火山岩和火山灰,踏上去又软又滑,跑起来十分吃力。
为了能甩掉后面这只大怪物,一群人踩着河谷边的火山岩向陡峭处爬去,手足并用越爬越高。
霸王蝾螈就像条大蜥蜴一样游走在山壁上,尾随而来。
这是BOSS的第二阶段,跟其他的BOSS作战方式完全不同,一般情况下,BOSS战都会发生在一个横面的空地当中,并且为了让游戏进程不会被卡死,还会让BOSS的AI适当的笨一些,绕开场景当中的死角,而场景中会尽可能减少物件。
而这个霸王蝾螈的第二阶段完全不同,这是一个立面战斗。
也就是说,玩家的视角是垂直的,你得一面向上攀爬,一面观察下方的霸王蝾螈,注意躲避它的攻击。
不但要躲避攻击,还要找缝隙对它开枪和使用刺刀攻击,让它的血量不断消耗。
这一段过程是既紧张刺激又显得异常的诡异。
“卧槽,这个开发组真是丧心病狂。”
“特娘的是谁想的这个BOSS战玩法?”
“作为一个wow老粉,我都看不下去好吗?”
“好可怕,好刺激,不知道为什么我看得好爽。大概是因为玩游戏的不是我吧,哈哈哈哈放声大笑。”
主播直播到这里,咬着下唇一句话都说不出来,足可见战况是多么的激烈。
这里就要涉及到开发者团队一个非常巧妙的设计了——
人对重力的恐惧。
这是刻在DNA立面的东西,人类本身就对失重,对高处,对附着在立面上有着强烈的不安感。
相比起一般站在平面上的战斗来说,即使你知道立面是安全的,依然会有一种本能的恐惧,担心会从上面掉下来。
所以这一场BOSS战用立面设计,更能加重游戏的紧张感。
用在其他的游戏当中可能不是很合适,但是用在这里真的是恰如其分。
一方面,鬼吹灯本身就是一个带有恐怖元素的动作类型游戏,立面设计更能加重这种紧张刺激的感受。
另外一方面,原著在这里的描写就是如此,做成立面的关卡设计反而更真实还原。
而且还有一层因素——
这个立面BOSS战,让整个游戏变得非常与众不同,光是这个战斗就能让人充满了记忆点。
……
打了不
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