》还有《逃离塔科夫》
游戏本身非常硬核,硬核到只有那么非常少的一部分玩家能玩下去。
可是这些玩家爱这些游戏爱得要死,所以口碑一直都不错。
但真正吸引到了圈外的人,想要给他们安利一下这些游戏,当他们来玩的时候,又会立刻被游戏的高难度和太过硬核给劝退。
反而是像超级玛丽这种上手门槛极低,画风又非常大众化的游戏才能获得全世界的普遍喜欢。
但是人家《彩虹六号》和《逃离塔科夫》的制作团队们也非常清醒:
如果真的想做大众化的游戏,也不见得就能做得好,而且收益也不一定有多高。
相反的,能够把真正喜欢自己游戏的群体维护好,做他们喜欢的东西,并且通过口口相传把群体扩大,反而更适合他们。
制作团队也乐得清闲,因为做的游戏类型是自己喜欢的,还不用去琢磨其他的游戏品类,更能把精力和创造力用在自己喜欢的事情上面,这样做出来的游戏更有品质,在这个领域当中做到无人取代,只要能保持更新就能活一辈子。
这反而是很多国内游戏厂商做不到的。
因为大家的思考方式不一样,最终目的也不一样。
国内太多游戏厂商只想做大众化,人多钱多的游戏。
毕竟现在国内的游戏行业还处于上升期,国内这块市场的开发还远远没有到达尽头,还处于【是头猪,只要站在风口就能起飞】的时代,所以他们也不用去琢磨游戏细分和质量的问题。
只要能把玩家们伺候爽了,赚到钱了就行。
可是曹阳不一样。
他经历过2021年,他知道未来早晚有一天中国的游戏会进入存量时代,到那个时候大家比的就是游戏质量,比的是创新,这些才是核心竞争力。
……
中国区这边的销量果然跟曹阳预料之中的差不多,一周多的时间,只卖出去了不到20万份。
可这些都不是曹阳关心的内容,毕竟从游戏品类上来说,鬼吹灯这种游戏就是一个非常小众向的游戏:
恐怖元素多,加上动作要求高,容错率低,非常硬核。
本身恐怖元素类型的游戏就能筛选掉很大一部分国内玩家,更不要说硬核动作游戏,还有解谜元素在里面,相当于筛选了3次,找的是小众当中的小众群体。
这种游戏并非没有市场,只不过市场需要培养,而且是需要花费大量的时间和精
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