成了他们的企业文化。
宫崎英高在2004年9月加入公司,与同年4月加入的新人一起,从负责制作《装甲核心:最后的佣兵》的敌人AI起步,开始游戏行业的生涯。
当时宫崎英高的薪水跟新人一样,可见他对于游戏行业的热情之高。
要知道新人的薪水一般是非常低的,甚至有可能只有老人的1/4或者1/5不到。
而宫崎英高是甘之如饴。
除了敌人AI的制作,当时的宫崎英高还负责了任务设计、游戏运行测试、菜单状态栏设计等一系列的工作,这款游戏也给他建立起了对游戏制作的基本认知。
在岛国的游戏开发模式跟国内有些不同,其实除了中国之外,其他国家的游戏开发者很多都是【综合派】,就是说并没有类似国内的策划、美术、程序、音效等等非常精细的职能划分。
当然,还是有自己擅长和侧重的部分,不过对于游戏制作者们来说更为宽容,你哪怕是写代码的,或者制作美术模型的,你都可以参与产品的设计。
不过具体岛国跟欧米又有所不同,欧米是你真的想做,你就能参与,比如说LOL里面的稻草人这个英雄,就是一个美术觉得这个角色会很有意思,于是就这样设计出来了。
但岛国是需要伱更严谨,而且制度也更加刻板和森严。
一个游戏的主要灵魂是制作人,很多设计和企划都是制作人来制定,他制定好了以后下面的人来进行填充,如果没有得到制作人的认可,那么这个东西是没法落地的。
所以,这就是为什么我们所了解的游戏,岛国那边更多的是制作人的名气跟大,而欧米地区的游戏却是游戏的名气更大的原因。
岛国的制作人相当于游戏的导演,所有的产出结果都得符合他的要求,他也对游戏的所有方面进行把控和负责。
岛国的游戏制作人的综合实力会比中国国内的更高一些,原因也在于此。
因为你不但要懂得设计游戏,你还要有自己的核心设计理念,更要懂美术和一些程序逻辑,拥有较强的想象能力,并且要能把这些东西串联起来,懂得规划好成本,在公司给予的最低限度下完成自己想要的东西。
这其实是不太容易的事情。
……
之后,宫崎英高以《装甲核心4》策划组长的身份展开工作,受到了大幅认可,并在开发到一半的时候升任监督。
也就是国内游戏项目组的制作人概念,负责整
本章未完,请点击下一页继续阅读!