个项目的游戏制作,从0开始到整个游戏产出上线。
《装甲核心4》的发售日期是2006年12月,相当于宫崎英高入职仅2年多,就升任招牌系列作的监督,可以说晋升的速度超乎寻常。
之后,他也在《装甲核心FA》里担任监督,对于这段经历,宫崎英高本人的评价是“走运”。
“如果不是在《装甲核心4》不需要新的监督,也不会有这种情况发生了,”宫崎英高后来坦言:“而且我之所以能在《装甲核心:最后的佣兵》积累很多经验,也是因为这部作品更趋近于续作,各方面系统都很成熟。”
话虽如此,但当然不可能全靠运气就当上监督了。曾参与《装甲核心》几乎全系列作品、在《装甲核心5》里担任制作人的锅岛俊文曾高度评价宫崎英高:“跟宫崎第一次一起工作的时候,我就觉得‘这家伙不得了’。”
尽管宫崎英高不容分说地沉浸在了自己梦寐以求的游戏制作里,但他的内心深处始终沉睡着幼年时期对幻想RPG的憧憬。
这时候,其他项目组正在开发的一款新作遇到了困难,宫崎英高询问到这款游戏的具体内容时,他的内心不禁一阵欢喜。
这款新作,就是《恶魔之魂》,当时Bethesda(B社)的《上古卷轴》备受欢迎,索尼电脑娱乐(SCE)也希望做一款与之匹敌的、以幻想世界为舞台的动作RPG游戏。
这时候,从AsmikAce跳槽到索尼的梶井健恰巧造访FROMSOFTWARE,以《国王密令》新作的相关合作为契机,SCE与FROMSOFTWARE开始合作。
但这个新作的开发遇到了困难,开发组反复尝试制作一款类似《上古卷轴4Oblivion》的游戏,随之遇到越来越多的问题,始终无法做出一个具备说服力的原型。
就在公司内部认为这项目没救了的时候,宫崎英高得知它的存在。
这时候虽然宫崎英高依旧担任《装甲核心FA》的监督,但他始终想做一款类似《战斗幻想》的描绘黑暗幻想题材的游戏,与此同时,他又发现SCE的梶井健是以前大学时期沉迷的《东京魔人学园剑风帖》的制作人,于是毅然申请加入项目。
于是宫崎英高肩负起《恶魔之魂》的监督一职。
后面,就有了非常非常重要的业内非常有名,同时奠定了宫崎老贼游戏基石的一款游戏作品——
《恶魔之魂》
……
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