网络上问得最多的一句是——
“为什么恶魔之魂这么难?”
“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。
而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。
后面风暴祭祀场那个旧日勇士BOSS前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上, 好不容易打到BOSS,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近 BOSS的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”
“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇, 让我们来看看在这之前都发生了什么事情。
不一样的RPG在因高难度 ARPG 而名声大噪之前,创立于 1986 年的 From Software 只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。
过了将近 10 年,随着索尼 PlayStation 的推出,From Software 决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时 3D 渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式 RPG 截然不同。
像《最终幻想 6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的 16 位像素美工。
相比之下,作为第一人称的 RPG 体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。
不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为 From Software 游戏备受青睐的特征。
话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981 年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期 RPG 瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。
大势之下,不少日式 RPG 选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。
硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于 1992 年发售的《地下创世纪(Ultima Underworld)》——最早的全 3D 第一人称 RPG 之一。
深层联系F
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