了一口唾沫。
记者同志的问题也太尖锐了吧?
不过实际上顺序弄反了。
硬要说的话,是我们应该感到愧疚才对,因为我们在游戏制作上借鉴了前世的宫崎英高,也借鉴了许多未来的产品,所以才有了现在的口碑和成就。
这都完全是因为曹阳是站在巨人的肩膀上。
而这些巨人到现在可能还没有长成巨人。
面对记者的提问,宫崎英高思考了一下,然后脸上显露出洒脱和欢快的表情:“我觉得对于游戏行业来说,有模仿者是一件好事情,因为也没有规定说这个游戏就只能你做,不允许别人来做。
玩家们有相关的需求,自然就有市场。
虽然没能做到百分百的原创是有些遗憾了,不过我们游戏行业的制作者们都是这样一步一步走过来的,在前人的作品基础上加入一些新的属于自己的东西,然后又被下一个模仿者模仿和超越。
我也一点儿也不介意被人说像刺客之魂系列,或者像博米的战神。
相反,我觉得这是对我的一种夸奖。”
宫崎英高很认真地说:
“应该说,我确实是受到了博米公司曹阳先生的启发,他们的刺客之魂游戏做得相当的棒。
我当时第一次玩《刺客之魂·枫》这个游戏的时候,就被其精美的场景制作,立体的迷宫设计,以及非常丰富酷炫的打斗,还有令人血脉贲张的处决和BOSS战所深深吸引。
你可能无法理解我当时的心情。
我在玩了刺客之魂·枫的第一个晚上,完全没有睡着。
还因此在窗前站了一个晚上。
因为这个游戏深深的震撼了我。
我总觉得,刺客之魂就是我心目中想要开发的游戏。
我所有的童年的幻想,我对游戏的设计,我曾经做梦梦到过的那些东西,都在这一瞬间变成了现实。
这么说吧,就相当于你朝思暮想,在做梦的时候才能梦到的那个在现实当中根本不可能存在的另外一半,突然活生生地站在你的面前,他说的话,做的动作,一切都符合你梦里面的想象。
这是一件多么可怕却有令人感到无比幸福的事情啊。
我当时就觉得自己被花瓣和酸苦的柠檬围绕一样。
我很喜欢刺客之魂这个游戏。
但与此同时,我也陷入了深深的自卑当中,因为我们国家的游戏产业发展得非常早,比中国领先了至少
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