矛盾的一件事情。”
大家都还停留在当下主流的游戏盈利模式设计当中,毕竟这些都是经过市场验证,而且策划们花费了很长时间研究玩明白的东西。
比如说剑网3当中各个门派的装备升级、副本强度……
这些都是建立在数值策划构建好的数值框架下面的,在不同等级下每一点攻击力都是被标记好了价格,而且他们还会根据时间来计算通胀,比如说在60级的一点攻击价值100块钱软妹币,可到了90级的时候,一点攻击力价值变成了50块钱。
还有边际效应递减……
可dota这个游戏的一局时长就那么点,而且每次开局所有人都会回到原点在同一个起跑线进行比赛,这就让传统的MM设计师们感到异常头疼。
“dota玩家那么多,只要做出来肯定不愁赚钱的吧?”一名美术同学笑着说到。
策划同学们纷纷回头看了一眼,就像看着一个白痴一样看着他。
美术同学羞愧地低下了头,虽然他自己也不明白自己说错了什么。
郭伟伟轻蔑地笑了起来。
这就是美术和策划的思维差异。
美术们考虑到的是一个【有品质】和【艺术感】的美好的游戏就必然能赚钱。
就像很多画家一样,他们觉得有艺术价值的画作自然会有懂得欣赏的人为它出价。
可策划们知道,所有的价值都是在被【人为的精心设计】之后。
黄金本身是没有价值的,也是因为人们赋予了它价值,它才变得昂贵。
所有的虚拟游戏本身也是没有价值的,都是被策划们赋予和设计出来的价值。
现在策划们就是想要找到在dota这个游戏上面可以被精心设计的价值。
不过很可惜,他们一时半会儿没有找到。
“不过现在dota的玩家多是多,就是不知道该怎么从他们身上赚钱。”
“卖数值不行吗?”
“不行的,你没听刚才老大说的吗?卖数值的话,这个游戏就不是公平竞技了,很有可能导致一大批玩家的流失。”
“会不会像劲舞团那种呢?”一个策划突然想起来什么,“劲舞团也是没有数值的,官方通过贩售时装来挣钱。”
“时装?这些个英雄一个个都奇形怪状的,一点儿也不美型,能把时装做到哪里?”
“而且我觉得dota跟劲舞团还有一点是很不一样的,劲舞团是
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