先经历龙岭迷窟,然后是云南虫谷,昆仑神宫。
但是现在他可以直接去往昆仑神宫,再回龙岭迷窟。
而这些所谓的古墓,其实都是已经设计好的,只不过看玩家们什么时候过来打开这个潘多拉的魔盒而已。
这样一来,设计的难度立刻就呈现指数级别的增长,你原本只需要按照剧情线写一套台词就行了。
现在因为不确定玩家的行动顺序,也不确定他们走那条线,那么对于策划来说,最稳妥的方式就是多写几条线。
面面俱到,让玩家们获得丰富的体验。
但,这都不是真正意义上的开放世界。
开放世界是要让玩家们在游戏当中体验到现实世界的真实感,是要一切随着玩家的行为而改变,也要让一切不随着玩家的行为而改变。
什么意思呢?
就是说,如果把玩家拿掉,这个世界也能自主运转,在这个世界当中如果没有胡八一,那么陈教授等人也会去考古,也会去探险,也会发现不同的古墓。
他们之间的行为是互相影响的。
而在其他的开放性世界的游戏当中,可能还会存在敌对势力,这些势力如果玩家不存在的话,也应该按照自己的行为模式来进行演变。
比如说一个完整的社会结构,上面的富人每天在干嘛,下面的穷人每天在干嘛,都有自己的规律,npc也有自己的剧情,也有自己的故事,每个角色都是自己的主角。
这才是一个完整的可信的,耐玩的开放性世界。
博米也不是没有做过开放世界,像山海经系列就是这个例子,玩家没有进入山海经世界的话,山海经世界本身就有着一套非常完整的食物链,事物发展也是遵循大自然的优胜劣汰法则。
正是因为有山海经这个活脱脱的案例,所以他们才知道这个工作量有多大。
现场只有主程序还没有意识到问题的严重性。
或许是在他们看来,做一个也是做,做一群也是做,程序提供的只是工具而已,工作量这件事情跟他们好像并没有多大的关系。
但是!
程兴华要告诉他们的是,你们这样想的话,就大错特错了!
老板的这个提案简直太恐怖了。
“老板,这个工作量会不会有点大啊?”主策划程兴华弱弱地问到。
刘裴在旁边把头点得跟捣蒜似的。
她非常赞同这一点。
这个工作量
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