的那样,这个工作量非常的大,至少是鬼吹灯1·精绝古城的4倍以上。
也就是说,用现在的团队来制作的话,开发周期是真的要奔着8到10年去了。
那个时候的游戏是什么样子,现在除了曹阳,没有人心里有底。
所以鬼吹灯2注定是一个未来游戏。
但是这只是一个简单的算术题而已。
真实的情况要乐观许多。
毕竟已经有了现成的鬼吹灯1的开发模板摆在这里,可以少走很多弯路,而且很多成功经验是可以被复制的。
这也是为什么很多系列型的游戏,只要不想着有太大的突破和转型,续作一般花费的时间都比较短的原因。
另外一方面,博米公司也不差钱,如果是量的问题就能通过多招人来解决。
按照曹阳的想法,现在的鬼吹灯团队是200人,完全可以扩张到600人以上的团队,实在不行,扩张到1000人也可以。
只要人员上没有冗余和浪费,这都是可行的解决方案。
“至于为什么要做开放性世界,因为开放性世界跟鬼吹灯这个题材很契合,而且也是未来的发展方向。”
曹阳解释到,以后的游戏肯定是越来越倾向于高自由度的,当游戏的品类越来越多的时候,玩家们的探索欲和对自由度的追求就会被激发起来。
山海经其实就是一个很好例子,它成功地满足了玩家们的高自由度愿望,同时也满足了玩家们的探索乐趣,除了本身质量和游戏性非常丰富之外,开放性大世界也是山海经的一大噱头。
鬼吹灯,说白了就是探险游戏,那么为什么不能做成开发性世界,为什么要限制玩家的自由呢?
我们要做的,其实就是将所有的故事线都做好,然后打造一个更加真实的鬼吹灯世界,然后让玩家们在游戏当中尽情驰骋。
开放性世界,还有一个很大的好处,就在于它的内容足够丰富,可以让玩家们乐此不疲地不断玩下去。
你可以玩一周目,两周目,三周目……
只要游戏没有被探索完,那么玩家就可以在游戏当中找到新的乐趣。
当然,这对于策划来说是更高的要求。
而且工作量肯定不是一般的大。
很简单的道理——
玩家们之所以有那么多的内容可玩,有那么多的东西可以探索,前提是因为制作组已经将这些东西都埋进了游戏当中。
“
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