之后,会有一个时间,如果你的动作大于这个时间的话,那么后续的攻击就能命中。
而且有的时候因为读指令机制的存在,会让怪物看起来像个神经病一样。
有可能你明明没有打到它,只是做了一个攻击的动作,打的是旁边的树干什么的,这个怪物都会反射性的跳起来,因为它预读了你的指令,判断你要攻击它,所以就做出了躲避行为。
类似种种,闹出了不少的笑话。
不过……
这些东西在曹阳的面前都不是事儿。
正是因为前世已经知道了宫崎老贼读指令的缺陷,所以在做这一代战神产品的时候,曹阳对读指令机制做出了一定程度上的改进。
改进的机制也很简单,就是多加一层判断,和读指令时的参数输入功能就可以。
什么意思呢?
比如说,玩家攻击的是旁边的树干,跟怪物没有关系,那么这个时候怪物会先读到玩家的操作指令是【攻击】,然后再读一个额外的参数【目标】,那么就能得出结论——
玩家攻击的目标不是自己。
这个时候怪物做出的行为不是躲避,而是趁你病要你命,直接上前就是一jio,打得你生活不能自理。
对于延迟攻击也是一样,预读了【攻击】指令之后,还会预读一个【攻击动作时间】,这样怪物就不会产生误判,从而能在精确的时间当中进行躲避。
……
当然,曹老板也没有变态到非要羞辱玩家不可的地步,做了读指令并不代表怪物要用完美的应对方式来对付玩家。
在AI上面,曹阳对团队的要求是得分几个档次。
简单AI、中等、困难、以及完美。
如果你连续好几次都打不过这个怪物的话,那么怪物就会使用简单AI,也就是说时不时地抽风,或者是发呆,出现的失误更多……
让你能够享受到游戏的乐趣,而不是从头到尾被虐。
所以说从友好度来说,战神系列被玩家们评判成博米动作类游戏当中对玩家最友好的游戏不是浪得虚名的。
……
就在鬼面猴读取了王放攻击指令的同时,一件诡异的事情发生了——
所有人都看到,王放射出去的箭,被猴子往旁边轻盈一跳,躲了过去。
王放手心已经开始出汗了。
于是赶紧再抬起弓来,补上一箭。
虽然怪物的AI现在没有调
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