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“嗯,不好意思,刚才我是为大家展示一下我们的怪物设计得有多么的智能。”王放自己给自己找了一个台阶。
“在我们制作的《战神·羿》当中,按照老板给的想法建议,我们提供了一种新的怪物AI设计思路,那就是读指令……”
王放在台上讲解着读指令大概是怎么一回事,能够给游戏带来那些效果和好处,以及现在的读指令还有哪些缺点,以后可以进行哪些层面上的改进……
总之滔滔不绝讲了一大段。
当然也没有人戳穿他。
本身就无伤大雅的事情,更何况就像他说的,正是通过刚才的表演,才让大家意识到了《战神·羿》里面怪物的AI设计得有多么的强大。
虽然不一定能模拟到真人的感觉,至少给你一种这个怪物【活了】的印象。
所谓的活了,就是怪物不再是工具人,也不再是简单的怪物设计,他们是有性格的,他们也有拟人化的一面。
能做到这一点就相当的了不起,值得所有人为之鼓掌。
……
展示完实机演示之后,王放又为大家放了一些游戏相关的视频,主要是介绍整个游戏的设计思路,故事背景,以及游戏特色等等。
“在这个游戏当中,我们采取了不太一样的设计理念。”王放说,“我们之前做的游戏,都是按照一个既定的线路来进行的,也许能有一些不同的支线,然后在二周目,叁周目上面做改变,做文章,从而延长玩家们的游戏时长。
但是在《战神·羿》当中,我们采取的是半开放式世界的设计理念。”
什么叫半开放世界呢?
这是相对于开放世界来说的,如果说开放世界就是不限制玩家的自由,让你随心所欲,想去哪里就去哪里的话,那么半开放世界,就是让玩家在行动上不受限制,可是某些区域的开放需要有一定的前置条件。
或者说你要完成某个任务,那么就得先有完成这个任务的前置条件,相对应的任务线才会显露出来。
相当于是有一定限制的,自由度更高的世界游戏。
“然后,在我们的游戏里面,提供了超过13种游戏结局,这些结局都是可以提供给玩家们进行探索的。
不同的支线,不同的选择,都会对结局造成影响,同时这些设置也大大的丰富了游戏的剧情和故事线,让玩家们能在游戏过程当中扮演不同的角色,体验到更多的人生。
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