因为她的业务能力比较过硬,契合度又高,自然而然就被选拔成为了《鬼吹灯》的主美。
不过当她研究得越深,就越感觉这个游戏难做。
“难不成我们要把整个地宫都做出来吗?”刘裴说,“我看了《鬼吹灯》的第一卷,一直到沙海魔巢结束那里。
我们相当于要做半个昆仑山,冰封场景,还有地缝,九层妖塔。
然后是黑风口野人沟、关东军秘密基地……
之后是沙漠当中的精绝古城。
地貌上的跨度很大,从大雪山到大兴安岭,然后再到大沙漠,地形地貌都有很大的差异。
前面几个部分都可以通过转场来实现。
但是最后这个精绝古城,它是通过地面上下到地底,总共有好几层的空间,想要做出来不是那么容易。”
“嗯,对的。”引擎部门的晏智鑫说,“这一次涉及到的技术难点很多。
想要加载进来这么大的一个场景,对于程序压力很大。
尤其是你想站在精绝古城的塔顶眺望整座城的时候,那个面数真的爆表,一般人的机器很难扛得住。”
地宫,古墓?
这……这是要逼死程序猿啊!
……
“最关键的地方你还没有说,”旁边邓裴强说到,“这里面大场景的互动,什么雪山崩塌、地面塌陷、出现得非常频繁,特别是到最后精绝古城,是要把整个大场景给破坏掉。
破坏过程还只有一部分是CG实现的,很多都是要做在场景当中变成实时动画,由程序进行控制。
比如说最后他们离开精绝古城,从地下爬上去的这一段,就非常困难。”
困难啊……之前基本上都是做假的,《战神·悟空》里面很多大场景变化都是通过动画来实现,还没有见到哪款游戏像《鬼吹灯》这样要求跟场景进行这么多互动的,而且好多都是大场面,直接能把整个场景改得面目全非的那种。
……
“嗯……”曹阳思考了一下,大概明白了他们的诉求。
做新的游戏,开发新的功能不是很正常的事情吗?
“你们可以参考《古墓丽影》是怎么做的。”曹阳说,“我的建议是——把游戏内的场景都拆解出来,需要做坍塌的部分进行单独的动画处理,做成触发式的动画。
比如说我跳到了这里,因为地面承受不住我的重量,那么就让相应的模型进行坍塌,把对应的碰撞盒给取消掉,之
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