同,在很多细节设计上都做到了对玩家更加友好。而且在质量上跟曹阳记忆当中的那个比较有了质一般的飞跃,光是从画面上就可以说是完全不同的另外一款游戏。
恶魔之魂的动作也比前世曹阳记忆当中的更加流畅丝滑,虽然不知道是什么原因导致的,不过曹阳猜想他们可能用了更为先进的动捕技术,而且找到了专门的武术特技人员来进行捕捉,否则不可能呈现出如此好的效果。
毕竟作为宫崎老贼的开山之作,恶魔之魂最先出来的时候就因为动作比较僵硬所以被玩家们诟病,直到他们得到了索尼公司的帮助和指导,做血源系列的时候这个问题才得到了大幅度的改善。
但是现在游戏当中的人物动作,怪物动作都可以说相当的流畅了。
第二,恶魔之魂占了博米公司很大的便宜。
在恶魔之魂这个游戏出现之前,博米已经将市场和用户都培养得比较成熟了,尤其是博米开发的刺客系列以及战神系列,将类似的动作游戏深植玩家心中。
已经被刺客系列虐过千百次的玩家们,对于恶魔之魂的接受度更高,上手难度更低。
而且今年开春之后,市面上除了博米的《鬼吹灯·精绝古城》之外,还暂时没有一款比较高品质的类似动作游戏。
而鬼吹灯因为题材受限,导致了很多想玩又不敢玩的玩家放弃了它。
这些人并不是对游戏没有需求,只不过暂时没有遇到合适的游戏而已。
恶魔之魂的出现正好弥补了这一部分的空缺,也满足了玩家们的需求。
毕竟在上一个能体验到的这么高质量的动作游戏,已经是去年博米开发的《战神·悟空》了。
第三,宫崎英高选择AIR游戏平台进行恶魔之魂的发售是相当明智的。
现在AIR游戏平台在全世界范围内的注册用户已经超过了8亿人次,也许过两年就能提升到10亿,相当于给各种类型的游戏提供了一个广阔的售卖平台,当你的用户基数最够大的时候,再小众的游戏也能收获非常多的玩家。
当然,博米的鬼吹灯确实是个例外,只能说这块玩家暂时还没有做起来。
正是在AIR平台上面进行发售,所以恶魔之魂才能获得那么多的玩家关注。
同时博米游戏也因为看到恶魔之魂是一款质量不错的游戏,给了它不少的推荐位,甚至还在主页头版上推荐了两天的时间。
这两天时间恶魔之魂的销量简直涨疯了。
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