俗称埋彩蛋。
找到一些彩蛋可以让你的通关会更容易一点点。
不过也仅仅是容易一点点而已。
对于我这种手残党来说,这个游戏真的是一场噩梦。
我又一次回到了当年玩博米的《刺客之魂》时的感受,不停的死。
不停的死。
做梦都梦到youdied。
可想而知这个游戏的难度有多么的高。
不过我觉得这也算是一种乐趣吧,毕竟已经有了曹老贼在先,那么刺客之魂这样的游戏我们都玩过来了,多一个恶魔之魂又算什么呢?
希望宫崎英高不要在曹阳老贼的道路上越走越远吧。
共勉。”
“很有意思的设定,我玩这个游戏的时候,觉得有种王家卫的味道,制作者肯定是个意识流的,因为很多信息非常零散,可能对于某些玩家来说不够友好,不过对于我来说,在这个游戏当中能获得超多乐趣的。”
“操作感很好,盾反的快感已经有了刺客之魂的影子,不同要石背后的世界会带给玩家不同的感受。王城的伟岸,坑道的炙热,塔区的深邃,祭祀场的苍凉,腐朽谷的污秽。
精彩的地图设计,氛围的营造和近路的感觉。
不同的风格带着不同的心理影响,不同的风格需要玩家用不同的策略去攻略。
黑白世界,黑白灵魂,武器系统,魔法与奇迹,吃草等层面的设定很有意思。
至于越死越难,确实是恶魂令人望而却步的一大原因,但掌握了相应的攻略方法,识破了制作团队的阴谋后,每个区域的难度都大幅度下降。
残缺,众所周知恶魂是赶工出来的,熟练的话一周目也只需要5、6小时就可以通关,每个区域最后都是直接进入boss,再加上没有完成的被毁掉的要石,都足以表现恶魂是一个没有完成的作品。
这一点多少给恶魂带来了一丢丢神秘。
想必制作团队有限的资金和时间逼着宫崎英高带着自己的团队燃烧了多少夜晚设计出了恶魂里面的诸多设定,后来的大卖既是必然又是奇迹。”
恶魔之魂当中有一个比较奇葩的设定叫做黑白世界,这个东西在初始的时候能提供不少的新鲜感,同时也算是宫崎英高自己觉得很有意思的一个独创设计,不过事实证明,这个设计确实很失败,因为他极大地提高了玩家的理解成本和上手难度,所以前世在他后续的魂系列作品当中,将这个设定给去掉了
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